Jak w temacie; opowiadamy tutaj o naszych ulubionych broniach wystêpuj±cych w grach. O ile to w FPSach graj± one g³ówn± rolê, nie ma sensu siê do nich ograniczaæ - mo¿e to byæ dowolny gatunek. Wa¿ne tylko, ¿eby pokazaæ broñ i wyja¶niæ dlaczego tak nam siê spodoba³a. I tak, ja zaczynam:

-----------------

Flak Cannon (seria Unreal)

[img:118eec2de1]http://www.wshin.com/images/games_2/Unreal_Tournament/weapons/Flak_Cannon.jpg[/img:118eec2de1]

Ta broñ nie bez powodu jest sta³ym elementem serii. Kaliber pocisków, jakimi jest ³adowana ta armata, sam w sobie zdumiewa, a w dodatku sposób w jaki s± ³adowane (zarówno jak wygl±da jak i jak brzmi) jest po prostu cudowny. W dodatku broñ ta dobrze radzi sobie zarówno w zwarciu jak i w dalszym zasiêgu - pierwszy tryb ognia mia¿d¿y pocisk na grad od³amków, które z bliska przerabiaj± wrogów na kotlety, natomiast drugi wyrzuca pocisk z du¿± si³a, choæ ze wzglêdu na jego wagê i tak leci po ³uku, wiêc na wiêksze odleg³o¶ci trzeba mierzyæ trochê wy¿ej. Taki pocisk te¿ rozpada siê potem na od³amki, a je¶li pocisk uderzy we wroga dostatecznie pionowo, ca³y ten szajs w³adowujemy w niego, i nawet najbardziej opancerzone twardziele zamieniaj± siê w kupê miêsa. O tym, jak morderczy jest strza³ z tego kalibru w twarz, niech ¶wiadczy fakt, ¿e na przedzie pocisku namalowany jest smiley... W³a¶ciwie jedyn± wad± tej broni jest to, ¿e ³atwo siê ni± zraniæ - od³amki czêsto odbijaj± siê od ¶cian, a drugi tryb u¿yty przy starciu twarz± w twarz to praktycznie atak samobójczy.

------------------

Stakegun (Painkiller)

[img:118eec2de1]http://painkiller.gameamp.com/modules/weapon/weapon_images/29_thumb.jpg[/img:118eec2de1]

Przede wszystkim, design tej broni jest ¶wietny - zwróæcie uwagê np. na licznik tarczowy po lewej. Samo u¿ycie to jak przeniesienie starego obrzêdu przebijania nieumar³ych ko³kiem w tera¼niejszo¶æ - to mechaniczny egzorcysta, wystrzeliwuj±cy osikowe ko³ki z ogromnym impetem. W³a¶ciwie wszystkie gnaty w Painkillerze maj± wysoki "boom factor", ale to w³a¶nie przy ko³kownicy czuæ najwiêksz± moc - przeciwnicy przebici ko³kami frun± na kilkana¶cie metrów, w dodatku je¶li jest za nimi ¶ciana lub inny przeciwnik, zostaj± do nich przybici. Jakby tego by³o ma³o, je¶li ko³ki lec± dostatecznie d³ugo, zapalaj± siê, a wtedy rozrywaj± wrogów na strzêpy - dlatego mimo ¿e podobnie jak poprzednia broñ nie lec± po prostej, s± ¶wietn± broni± do zdejmowania oddalonych celów. Oprócz podstawowego trybu jest jeszcze granatnik, dobry do zrzucania na zbiorowiska wrogów, trafianie z niego pojedynczych te¿ daje sporo frajdy, zw³aszcza ¿e jako¶ brzmi lepiej ni¿ rakietnica. Wisienk± na szczycie tortu jest mo¿liwo¶æ wystrzelenia granatu a nastêpnie przebicia go ko³kiem, przez co granaty mo¿na wystrzeliwaæ dalej, szybciej, i wybuchaj± wtedy tak¿e przy zderzeniu z przeszkod± terenow±. Aha, pociski wrogów te¿ mo¿na nadziewaæ na ko³ki, przez co ich broñ obraca siê przeciwko nim...

------------

RF rockets (Jazz Jackrabbit 2)

[img:118eec2de1]http://www.jazz2online.com/J2Ov2/media/nodes/partyMode/rf.gif[/img:118eec2de1]

Oczywi¶cie nie mog³o zabrakn±æ czego¶ z JJ. \o/ Choæ rakiety RF (skrót od Really Fast) pojawi³y siê ju¿ w pierwszej czê¶ci, to dopiero w drugiej naprawdê daj± czadu. G³ównie dlatego, ¿e pozwalaj± na najfajniejsze rocket jumpy w historii - w JJ nie istnieje co¶ takiego jak samookaleczenie, wiêc mo¿na spokojnie staæ przy samej ¶cianie podczas strza³u, a zaoowocuje to jedynie odrzuceniem postaci. W³a¶nie tu te¿ jest zasadnicza ró¿nica miêdzy rocket jumpami w FPSach a w JJ2 - nie odbijamy siê od pod³ogi, a od ¶ciany, w dodatku aby odbicie unios³o nas w górê, musimy siê sami choæ trochê unosiæ w trakcie odbicia, przez co wspinanie siê w ten sposób jest trudne, ale za to w miarê zapasów amunicji mo¿na siê dostaæ tak wysoko jak tylko chcemy. Skok, strza³, obrót, strza³, obrót, itd. W dodatku je¶li jest siê naprawdê dobrym, mo¿na te¿ wspinaæ siê bez pomocy ¶cian, dziêki temu jak dzia³a fizyka w grze - je¶li siê rozbiec, nastêpnie wyskoczyæ i obróciæ, bêdziemy lecieæ ty³em, ale teraz je¶li strzelimy z rakiet, przejm± nasz pêd i przelicz± ze swoim, przez co bêd± lecieæ w tym samym kierunku co my, tyle ¿e wolniej, przez co mo¿na je dogoniæ i wybiæ siê z samej eksplozji. To bardzo trudne, ale za to bije na g³owê s³ynny bomb-jump z Metroidów je¶li chodzi o efektowno¶æ. Co do samego zastosowania RFów przeciwko wrogom, te¿ s± ¶wietne - z bliska, gdy obie rakiety trafiaj± t± sam± postaæ, mog± zadaæ spore obra¿enia (Schwartzenguard pada po jednym takim strzale), natomiast z daleka, jako ¿e lec± kluczem (kszta³t litery V), pozwalaj± trafiæ wrogów trudno dostêpnych, w dodatku jako jedyna broñ w grze maj± splash damage, który tak naprawdê nabiera znaczenia gdy ulepszymy rakiety power-upem i poza wiêksz± moc± i polem ra¿enia dochodzi jeszcze trzeci pocisk po¶rodku. Wystarczy wpa¶æ z tym do ciasnego pomieszczenia pe³nego przeciwników, i po chwili wszêdzie walaj± siê ich szcz±tki. A, no i nazwa zobowi±zuje - wystrzelone w biegu pêdz± z zawrotn± prêdko¶ci±, bêd±c najszybszymi i najdalej siêgaj±cymi pociskami w grze, w dodatku ró¿nica wysoko¶ci miêdzy nimi nadal pozostaje ta sama.

--------------------------------

NOW U